Playing stories

— Lebensgeschichten spielerisch erfahrbar machen.

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Info

Die hier präsentierten Ergebnisse sind entstanden im Rahmen des Semesterprojekts Playing Stories an der Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle im Wintersemester 2022/23, betreut von Prof. Jonas Hansen und Friedrich Hanisch in Kooperation mit dem Projekt „Ossi-Ausländer“ vertreten durch Dr. Heike Kanter.


Welchen Beitrag können digitale Anwendungen und Games für die Geschichtsvermittlung leisten? Wie lässt sich Geschichte im digitalen Zeitalter respektvoll und sensibel vermitteln und welche neuen Perspektiven lassen sich dabei einnehmen?


Mit diesen Fragestellungen haben wir uns in dem Semesterprojekt beschäftigt und uns der komplexen Aufgabe gestellt, historische Kontexte anhand von Zeitzeug*innenberichten spielerisch zugänglich zu machen. Thematisch haben wir uns mit der Geschichte der Migration in der DDR und zur Zeit der Wende beschäftigen.

Das Gespräch

Dein Instagram Feed ist voller Werbung für die neue Stadt Civilia, in der alles besser und moderner scheint. In das Gespräch hast du endlich die Möglichkeit, neu zu starten und dein Glück in Civilia zu finden. In einem Bewerbungsgespräch wird die Utopie dieser Stadt immer mehr infrage gestellt.

Das Spiel zieht in diesem Szenario und mittels einer Informationsseite Parallelen zu den geplatzten Erwartungen von Vertragsarbeiter*innen, die unter teils falschen Versprechungen in die DDR gekommen sind. Um das Thema greifbarer zu machen, wird die Situation auf die Gegenwart übertragen. Über soziale Medien erfährst du von einer utopischen Stadt, die während des Spiels zunehmend ihr wahres Gesicht zeigt.

Ein Projekt von Marina Hilken und Jacob Schaaf.

Ankunft 1979-1989

Ankunft 1979-1989 ist eine digitale Graphic Novel, welche sich mit der Geschichte mosambikanischer Vertragsarbeiterinnen und Vertragsarbeiter und deren Reise in die DDR beschäftigt.

Die Anwendung entstand in Unity mit „Panoply“, einem Plug-in für die Erstellung interaktiver Comics.

In meinem Projekt wollte ich die vielseitigen Gestaltungsmöglichkeiten kennenlernen und nutzen, die eine Graphic Novel im digitalen Raum bietet und mit denen sie sich von ihrem gedruckten Vorbildern unterscheidet. Nutzer*innen sollen so aufmehreren Ebenen angesprochen und berührt werden. Die Anwendung funktioniert zurzeit als Desktopanwendung, ist aber auch für Tablets und Smartphones geplant.

Ein Projekt von Leonard Seime.

(p)OST

(p)OST ist eine interaktive Anwendung, die sich mit den Warensendungen der Vertragsarbeiter*innen der DDR in ihre Heimatländer beschäftigt. Das Konzept dabei ist es, aus der Perspektive einer Vertragsarbeiter*in, eine Kiste zu befüllen, welche zur Unterstützung an die Familie geschickt wird.

Mit der Anwendung sollen geschichtliche Alltagsgegenstände der DDR dokumentiert werden und das wenig bekannte Thema der Heimatpakete von Vertragsarbeiter*innen beleuchten werden.

Ein Projekt von Jannik Schreiber.

Letters Home

Die interaktive Visual Novel «Letters Home» thematisiert die Briefkommunikation zwischen Gastarbeitern in der DDR und den Familien in den Heimatländern. In kurzen Ausschnitten begleiten Wir eine junge Vertragsarbeiterin und ihre zwei wechselnden Mitbewohnerinnen in einem Wohnheim durch 5 Jahre ihres Lebens in der DDR. Sie bemüht sich, den Kontakt mit ihrer Familie aufrecht zu erhalten, sendet ihnen Briefe und freut sich über jede eintreffende Antwort. Durch die Umstände ihrer Arbeitsstelle und ihr neues Leben in Deutschland fällt es ihr jedoch schwierig, jedes Mal sofort zu antworten. Im Laufe der Geschichte wird der Kontakt zu ihrer Familie immer angespannter und bricht langsam ab, bis sie sich schlussendlich völlig von ihrer Familie entfremdet.

Die Geschichte wurde als ein 2D-Pixel-Art-Game umgesetzt. Das Spiel fokussiert sich hierbei auf die Gefühlsvermittlung von Verlust von Heimat und sich selbst.

Ein Projekt von Susann Heller und Janina Ratschkowski.

Fremde Gewässer

Fremde Gewässer ist ein Unterwasser-DDR-Point-And-Click-Adventure-Game, das historischen Kontext auf abstrakte und neue Art versucht zu vermitteln. Durch die Inszenierung von Geschichte in einer fremden Welt wird versucht, einen neuen Zugang zu dem Thema DDR und VertragsarbeiterInnen zu schaffen.

Phan, die Protagonistin des Spiels, kommt von der Oberfläche und zieht in die Tiefsee. Dort arbeitet sie als Schneiderin und näht Hosen, die Mangelware sind. Der Grund für ihre Auswanderung ist die schwierige Situation, in der sich die Oberfläche durch den Einfluss der Menschen befindet. In der Tiefsee versucht sie Geld zu verdienen und dadurch ihre Familie finanziell zu unterstützen.

Das Spiel richtet sich an Jugendliche und Interessierte, die sich mit dem Thema VertragsarbeiterInnen der DDR auseinandersetzen wollen, jedoch keine Lust auf tristen Geschichtsunterricht haben. Durch farbenfrohe dreidimensionale Gestaltung tauchen die Spieler*innen in eine vielseitigerkundbare Welt ein.

Ein Projekt von Elisa Hock, Wilhelm Lehmann und Lea Schroth.

Zuhause '92

Zuhause '92 ist ein Spiel in welchem man in die Rolle eines Vietnamesischen Migranten Khuong schlüpft, der als Erwachsener zu seinem einstigen Zuhause zurückkehrt: einem ehemaligen Wohnheimblock der inzwischen nur noch eine verwaiste Ruine ist, welche bald abgerissen werden soll. Spieler*innen durchstreifen die Räume und erfahren durch die Kindheitserinnerungen der Spielfigur bedrückende und auch schöne Momente aus seinen ersten Jahren in Deutschland.

Mit diesem «Walking-Sim» Spiel wollten wir auf die Schwierigkeiten ehemaliger vietnamesicher Vertragsarbeiter*innen der DDR in der chaotischen Wendezeit aufmerksam machen, aber auch ihren Zusammenhalt und Start in die Selbstständigkeit beleuchten.

Ein Projekt von Marius Krippendorf und Davide Just.

Selbst:ständig

Das Projekt Selbst:ständig konzentriert sich auf die Darstellung der Geschichte der VertragsarbeiterInnen in der Deutschen Demokratischen Republik (DDR) und deren nach der Wende in Deutschland gegründeten Geschäften.

In einer Webanwendung haben User*innen die Möglichkeit, durch ein interaktives Scrollytelling einen Einblick in die Geschichte der VertragsarbeiterInnen zu erlangen. Weiterhin bietet die Website die Möglichkeit, mithilfe eines 3D-Modells ein Geschäft zu erkunden und in diesem mehr über die Inhaber*innen und Ihre Geschichte zu erfahren.

Selbst:ständig möchte mit seinem Konzept die Geschichte von Vertragsarbieter*innen auf Augenhöhe erzählen und zum Dialog anregen.

Ein Projekt von Angelique Chami und Saou Tanaka.



Recherche

Eine Auswahl an Referenzen die uns während der Arbeit an dem Thema begleitet haben: