Der Kurzfilm erzählt die Geschichte einer Lurchlarve, die sich langsamer entwickelt, als der Rest seiner Gruppe. Beim aktiven Versuch, mit ihnen mitzuhalten, erkennt der Lurch seine Grenzen und findet dabei neue Freunde.

Studienarbeit von Daniel Strobel, 3. Studienjahr Multimedia|VR-Design | Entstanden im Rahmen des Komplexen Gestalten Projekts „Metamorphose“, Sommersemester 2020 | Betreut von Prof. Bernd Hanisch und Aaron Taubner

Keine Zustimmung für Vimeo gegeben. Das eingebettete Video wird deshalb nicht angezeigt.

Video bei Vimeo ansehen

Metamorphose. Das Projektthema habe ich bei der Umsetzung sehr wörtlich genommen. So eine Verwandlung ist faszinierend und für Menschen schwer nachvollziehbar. Bei Amphibien etwa: Beine wachsen, Flossen schrumpfen, Farben wechseln, Kiemen verschwinden. Und irgendwann ist aus der kleinen schwimmenden Larve ein atmender Salamander geworden - oder ein Molch? Bei meiner Recherche fiel mir auf, dass sich die Larven dieser beiden Tierarten zum Verwechseln ähnlich sehen. Mit dieser faktischen Grundlage schrieb ich eine Geschichte für einen animierten Kurzfilm, die an Hans Christian Andersens Kunstmärchen „Das hässliche Entlein" angelehnt ist.

Geschichte. Frisch geschlüpft begibt sich der Protagonist sofort auf Nahrungssuche. Dabei stößt er auf junge Lurche, die auch das Gewässer bewohnen. Beim Anblick seiner kleinen Beinchen beginnen sie aber zu lachen. Beschämt setzt der kleine Lurch seine Futtersuche fort, um so kräftig wie die Anderen zu werden. Als er später seinen Entwicklungsfortschritt mit ihnen teilen will, sind sie gerade dabei an Land zu gehen. Ehrgeizig folgt er ihnen, um sich zu beweisen. Nach kurzer Zeit an der Luft merkt er jedoch, dass er mit seinen Kiemen an Land nicht leben kann. Erschöpft flüchtet er sich ins nächste Gewässer, wo sich ganz andere Lurche über sein Erscheinen freuen.

Gestaltung. Molche sind nicht die bekanntesten Tiere. So habe ich mich beim Aussehen der Charak- tere weitestgehend am Original orientiert, um die Erkennbarkeit sicher zu stellen. Zu naturalistisch wollte ich dabei aber nicht sein und das hat zwei Gründe: Mit vereinfachter Form fällt die gewollte Verwechslung zwischen Molch und Salamander leichter und gleichzeitig konnte ich das gleiche 3D-Modell für beide Tierarten verwenden. Nur die Textur ist unterschiedlich.
Der Detailgrad der Szenerie sollte definitiv geringer ausfallen als der der Charaktere. Deswegen habe ich auf Fototexturen komplett verzichtet. Die Strukturen auf Rinde, Blätter und Steinen entstehen alleine durch verschieden arrangierte Noise-Texturen. Zum Schluss trägt die Beleuchtung durch ein simuliertes Blätterdach dazu bei, eine lebendige Umgebung für die Amphibien zu schaffen.

3D-Programm. Blender 2.8