Klimawandel ist ein Thema mit dem wir uns alle gezwungenermaßen beschäftigen.
Welche Möglichkeiten bestehen, wenn wir viel zu spät reagieren?
Dann stehen wohl Geoengineering Maßnahmen im Mittelpunkt.
Mit einem Spiel versuche ich dem Nutzer das Thema näher zu bringen.

Bachelorarbeit von Björn Ording | 4.Studienjahr MM|VR Design
Entstanden als freies Projekt zum Thema "Geoengineering"
Wintersemester 2019/20 | Betreut durch Prof. Jonas Hansen

Keine Zustimmung für Vimeo gegeben. Das eingebettete Video wird deshalb nicht angezeigt.

Video bei Vimeo ansehen

Thema

Unter Geoengineering versteht man großflächige Eingriffe in die Kreisläufe der Erde. Hierbei sind Prozesse gemeint, die der menschengemachten Erderwärmung entgegenwirken. Der Übergang zu Begriffen des Klimaschutzes ist dabei fließend. So ist das Pflanzen von Bäumen eine Variante des Klimaschutzes, aber das Pflanzen von Milliarden von Bäumen ist auch eine Idee des Geoengineering.

Warum entschied ich mich für dieses Bachelorthema? Grundlegend ist sich der Mensch um die Auswirkungen des Klimawandels bewusst. Die meisten Regierungen scheinen jedoch noch keine echte Strategie beziehungsweise einen Lösungsweg zu finden, um den Klimawandel wirklich aufzuhalten. Die meisten Klimaschutzmaßnahmen wirken erst etwa 50 Jahre in der Zukunft. Eine Zeit, die die Menschheit vielleicht nicht mehr hat.

 

Spielidee

Es war mein Wunsch, dem Spieler wie in einer Göttersimulation  das Gefühl zu geben, er lenkt alle Geschicke. Dabei fand ich die Hand Gottes, die in vielen dieser Spiele benutzt wird, als passende Übertragung für diese Spielidee. In diesem Zusammenhang begann ich, mich mit Google-Earth-VR zu beschäftigen. Hier hat man das Gefühl, die Erde in seinen Händen zu halten. Für mein Spiel über Geoengineering sollte der Spieler deshalb eine Weltkugel zur Verfügung gestellt bekommen.

Das Spiel beginnt mit einem Intro und endet mit einem Outro. Zu Beginn sollte der spielerische Teil in Echtzeit ablaufen und durch das Vergehen von Zeit sollte sich nach und nach das Klima der Erde verschlechtern. Der Spieler kann durch verschiedene Geoengineering Maßnahmen unterschiedliche Effekte auf dem Planeten erzeugen.
 

Spielablauf

Nachdem der Spieler das Intro angeschaut hat, besteht für ihn die Möglichkeit, dass Tutorial zu spielen. Ihm werden hier die grundlegenden Funktionen erklärt und das Spielziel angedeutet.

Der Spieler kann dann zwischen verschiedenen Geoengineering Maßnahmen wählen, um diese auf den Planeten zu platzieren. Jede Maßnahme muss zunächst erforscht werden, bevor sie eingesetzt werden kann. Jede Technologie dauert unterschiedlich lange, um erforscht zu werden. Ist die Erforschung abgeschlossen, kann die Maßnahme auf dem Planeten platziert werden. Jede Maßnahme verändert die fünf Risikowerte des Spiels.

Der Spieler versucht mit Blick auf die „Uhr“ immer die korrekte Maßnahme auszuwählen: „Lohnt es sich nochmal eine andere Maßnahme zu erforschen oder bleibe ich dieser treu?“ Die Forschungen und Maßnahmen werden aus Sphären „aus der Luft gegriffen“. Das Spiel endet immer mit dem Verlust der Erde, dass in einem Outro gezeigt wird. Dann erscheint die Highscoreliste, und der Spieler kann sich eventuell eintragen.

Gestaltung

Bei der Gestaltung war mir von Anfang an klar, dass ich mich auf einen reduzierten Stil konzentrieren will. Ich gab jeder Maßnahme ein monochromes Icon, das ich als 2-dimensionale Variante ins Spiel einbaute. Jedes Objekt benötigte in der Spielszene jedoch auch eine 3-dimensionale Repräsentanz. Die Objekte werden vom Spieler auf der Welt platziert und nehmen dadurch einen wichtigen Aspekt des Spiels ein.

Neben der Gestaltung der Maßnahmen war die Erde zu modellieren. Ich entschied mich, ähnlich den Spielsteinen von Brettspielen, dem Land eine Struktur zu geben. Bei der Gestaltung des Landes schwankte ich zwischen Vertexfarben, handgemachten Texturen oder einem Toonshader. Schlusslendlich entschied ich mich für handgemalte Texturen.Die Uhr dient als Informationsträger für den Spieler. Sie zeigt ihm an, wie die fünf Spielwerte Kriegsgefahr, Landzerstörung, Ozeanbelastung, Temperaturanstieg und Kohlenstoffdioxidkonzentration aktuell stehen. Er kann an dieser Statistik ablesen, welche Werte am meisten belastet sind. Die Kreise um die Symbole geben an, wie der aktuelle Gefährdungsgrad ist.

 

Technik

Der titelgebende Patchwork Planet entstand komplett in Unity. Die Modelle erstellte ich in Blender. Animationen baute ich in Blender und Unity. Neu war für mich die Arbeit mit Scriptable Objects in Unity, die es mir ermöglichten, meinen Objekten eine viel bessere Struktur zu geben. Ich konnte so für jede Geoengineering Maßnahme eine Reihe von Variablen erschaffen, auf die ich aus allen Szenen und mit allen Scripts zugreifen konnte.

Die Informationen für den Spieler organisierte ich in simplen 2D-Bildern, zum Beispiel die Informationen der Uhr. Für die langsame Veränderung der Welt baute ich eigene Shader mit Shader Graph. Informationen zu den Geschehnissen in der Spielwelt wird dem Spieler verbal vermittelt.

Informationsheft

Mir wurde mit der Zeit bewusst, dass dieser Raum in der spielerischen Anwendung wenig Sinn macht, da das Lesen langer Texte in VR anstrengend ist.

Als Informationsträger dient daher ein analoges Heft. Als Heft zum Spiel gehört es zur Anwendung dazu, so dass sich der Spieler vorab oder im Nachhinein in die Thematik des Spiels einarbeiten kann.Der Inhalt des Heftes beschränkt sich auf Geoengineering. Ich erkläre hier den Begriff Geoengineering sowie meine acht gewählten Maßnahmen. Gestalterisch sollte das Heft eine nüchterne Informationsquelle sein, so dass ich mich für eine schwarz-weiß Form entschied. Die Icons aus dem Spiel sind ein Wiedererkennungsmerkmal.