Thema

Smartphones und andere technische Geräte sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Sie prägen nicht nur unsere sozialen Interaktionen, sondern auch das Bild des öffentlichen Raums. Auf dem Marktplatz, in der Tram, beim Warten im Café, es gibt kaum einen Ort, wo nicht Menschen über Displays gebeugt sind. Diese kleinen Computer eröffnen uns Zugänge zu unterschiedlichsten Räumen und Tätigkeiten: einfach nur schauen wie spät es ist oder schnell ein Wort übersetzen. Ein Zugticket buchen oder einen Artikel lesen. Oma hallo sagen oder ein Bewerbungsgespräch führen. Als Zuschauende von Aussen können wir allerdings jeweils nur mutmassen, welche Handlung gerade vollzogen, in welche Welten eingetaucht wird.

Was aber wäre, wenn uns Smartphones nicht nur Daten über unsere alltägliche Welt liefern, sondern wir mit ihnen in parallele Universen blicken könnten? Was, wenn das Smartphone oder das Tablet zu einem Gerät wird, das Interaktionen mit parallelen Welten möglich macht? Der Topos des Paralleluniversums ist nicht nur in der Popkultur ein zentrales Vehikel, um über alternative Welten nachzudenken, sondern findet auch in der Physik eine wissenschaftliche Basis und Relevanz. Die Viele-Welten-Interpretation der Quantenmechanik besagt, dass bei jeder quantenmechanischen Entscheidung alle möglichen Ergebnisse tatsächlich eintreten, jedoch in jeweils eigenen, parallelen Universen. Dadurch verzweigt sich das Universum unendlich oft, und alle möglichen Realitäten existieren gleichzeitig, jedoch in getrennten Welten.

Im Seminar erweitern wir den Handlungshorizont von mobilen Geräten in den spekulativen Raum hinein und gestalten mittels Augmented Reality, 2 oder 3D-Animation, oder anderen Technologien interaktive Science-Fiction Szenarien. Wir befassen uns mit der Viele-Welten-Interpretation der Quantenmechanik und stellen die Frage, ob und wie wir in Parallelwelten existieren und welche Kommunikationssituationen sich daraus ergeben könnten. Dazu setzen wir uns spielerisch und theoretisch mit dem Konzept der Parallelwelten in Filmen, Videospielen und Literatur auseinander, analysieren verschiedene Erzähldramaturgien und untersuchen die Fiktionalisierung von Alltagsräumen.

Die Studierenden haben die Möglichkeit in ihrem eigenen Projekt eine interaktive Erzählung zu erarbeiten, die verankert im physischen Raum über diesen hinaus weist und in der Realität mit Fiktion verschmilzt. Ziel ist es, spielbare Prototypen herzustellen, die das Publikum einladen durch das Gedankenexperiment der Parallelwelten unsere reale Welt aus einer veränderten Perspektive zu betrachten.

Sarah Buser
https://www.sarahbuser.com 


Anmeldung

_ Beginn der Einschreibung 15. August um 10 Uhr
_ Ende der Einschreibung 1. September um 18 Uhr

Einschreibung über https://www.burg-halle.de/einschreibung-mmvr-projekte
(Benutzernamen st-Nr. und Burg-Passwort)

Anmeldungen von neu immatrikulierten Masterstudierenden bitte per Mail (s. Kontakt) mit Angabe von Erst-, Zweit- und Drittwunsch.

Termine

i.B.

Lern- und Qualifikationsziele

Im Fach „Komplexes Gestalten“ arbeiten BA- und MA-Studierende an denselben Aufgabenstellungen mit den folgenden Zielen:

Multimedia|VR-Design (B.A.)
Im Fach „Komplexes Gestalten“ werden die in den ersten beiden Jahren erlangten Kompetenzen zusammengeführt und beispielhaft an einer komplexen Aufgabenstellung angewendet. Ziel ist es, Lösungsstrategien zu entwickeln, die auf einem tragfähigen Konzept basieren und anhand von Prototypen sowie medientechnisch und gestalterisch eigenständigen Gestaltungsstudien erprobt werden.

Multimedia Design (M.A.)   
MA-Studierende bringen ihre fachspezifischen und erweiterten Kompetenzen (im Besonderem Quereinsteiger) in die Bearbeitung der komplexen Aufgabenstellungen ein und kontextualisieren diese in aktuellen Diskursen. Ziel ist es, im Rahmen der projektorientierten Auseinandersetzung eine individuelle fachliche Vertiefung und fundierte Lösungsstrategie zu entwickeln. Hierfür wird das künstlerisch-gestalterische Vorhaben mit forschungsbasierten Bearbeitungsfeldern weiterentwickelt. Es gilt, die eigene Arbeit unter Anwendung von Methoden künstlerischer Forschung zu einem eigenständigen künstlerisch-gestalterischen Lösungsansatz zu führen.